BScanner: Barrier Seeker

我々は,大量に存在する健常歩行者の歩行データ(加速度・角速度等)をDeep Learningで分析することで屋内外のバリアを検出する取り組みを行っている。しかし,歩行データを計測・提供するユーザ自身には直接的なメリットが無いため,彼らは歩行データ収集を行うモチベーションを維持しにくいという問題がある。この問題を解決するために,ユーザが陣取りゲームを行うことで歩行データ収集するシステムを提案する。このシステムにより,ユーザはモチベーションを維持しながら歩行データ収集できることが期待される。

We have proposed a method to detect barriers on the road using the walking data of pedestrians. However, since users who measure and provide walking data do not obtain a benefit directly, they are unlikely to be willing to collect walking data. Hence, we propose a walking data gathering system using gamification. The proposed system meets both of the following requirements: 1) the user can collect walking data appropriate for barrier detection, and 2) the user can keep up motivation because of the game story.

  1. 大和佑輝, 奥川和希, 呉健朗, 粟飯原萌, 古市昌一, 宮田章裕: ゲーミフィケーションを用いたバリア検出のための歩行データ収集システム. 日本バーチャルリアリティ学会論文誌, Vol.25, No.1, pp.12–20 (2020).
  1. Yuki Yamato, Kenro Go and Akihiro Miyata: Gamification Approach for Gathering Barrier Information. Poster Proc. the 25th International Conference on Collaboration Technologies and Social Computing (CollabTech 2019), pp.35–38 (2019).
  1. 村山優作, 大和佑輝, 奥川和希, 前田真志, 宮田章裕: ゲーミフィケーションを用いたバリア画像収集方式の基礎検討. 情報処理学会グループウェアとネットワークサービスワークショップ2020論文集, Vol.2020, pp.24–25 (2020).
  2. 大和佑輝, 奥川和希, 呉健朗, 宮田章裕: ゲーミフィケーションを用いたバリア情報収集システムの機能追加. 日本バーチャルリアリティ学会VR学研報, Vol.24, No.CS-2, pp.45–50 (2019).
  3. 大和佑輝, 呉健朗, 宇野広伸, 樋口恭佑, 宮田章裕: ゲーミフィケーションを用いたバリア情報収集システムの検証実験. 日本バーチャルリアリティ学会VR学研報, Vol.24, No.CS-1, pp.19–24 (2019).
  4. 大和佑輝, 呉健朗, 宇野広伸, 樋口恭佑, 宮田章裕: ゲーミフィケーションを用いたバリア情報収集システムの実装. 情報処理学会シンポジウム論文集, マルチメディア, 分散, 協調とモバイル (DICOMO2018), Vol.2018, pp.721–724 (2018).
  5. 大和佑輝, 呉健朗, 宇野広伸, 樋口恭佑, 荒木伊織, 宮田章裕: ゲーミフィケーションを用いたバリア情報収集の提案. 情報処理学会第80回全国大会講演論文集, Vol.2018, No.1, pp.63–64 (2018).
  6. 大和佑輝, 呉健朗, 宇野広伸, 樋口恭佑, 荒木伊織, 宮田章裕: ゲーミフィケーションを用いたバリア情報収集の基礎検討. 情報処理学会グループウェアとネットワークサービスワークショップ2017論文集, Vol.2017, pp.1–2 (2017).

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